Innovation & projets de recherche

Innovation & projets de recherche

CMQ DIC

Les laboratoires qui portent les projets de recherche présentés ici participent à l’éclosion de l’innovation dans les secteurs du Design et des Industries Culturelles et Créatives. Projets issus de la recherche fondamentale, ils sont susceptibles d’être adaptés pour un développement industriel. C’est le cas de projets développant de nouveaux outils numériques, permettant ainsi des innovations dans des domaines aussi variés que les pratiques pédagogiques (création de contenus numériques pour l’enseignement avec NexusetProjekt), la participation citoyenne (mise au point de nouveaux outils numériques de co-construction de projets d’aménagement avec e-Débat), l’analyse de l’information (analyse numérique de sources diverses afin d’en restituer du sens avec Numapresse, Puppet Plays, Newseyeet Véga), le partage de la connaissance (création de plateformes numériques collaboratives avec NumRev, Occitanicaet Projekt), la santé connectée avec SomHealth (Projekt), l’analyse des techniques de marketing et des comportements d’achat (jeu vidéo pédagogique pour développer l’esprit critique avec Epidaure Market)… Plusieurs des projets présents entrent dans le champ de l’innovation sociale (la ressource de l’autonomie…)

Innovation & Santé

Design et santé connectée

Le projet Somhealth vise à comprendre les usages et représentations des patients et professionnels de santé concernant les objets connectés et applications spécialisées dans le sommeil, y compris pour les dispositifs médicaux : il s’agit de co-concevoir, avec les usagers, un dispositif connecté de suivi de l’insomnie chronique pour améliorer le parcours de soin et la communication médecin/patient, en articulant médiation numérique et humaine. Ce projet a obtenu le 2ème prix du Trophée Innov’actions du CHU de Nîmes en octobre 2016.

Partenaires : Centre du sommeil du CHU de Nîmes, ARS LR-Midi-Pyrénées, CPAM du Gard, OPENîmes, Nîmes Métropole. Patients et médecins généralistes du Gard, Association France Insomnie.

projet somhealth

Solutions visant à améliorer le parcours de soin à domicile

Canceradom

Ce projet vise à permettre l’expression des parties prenantes dans l’élaboration du nouveau modèle de prise en soins au domicile et faire ainsi vivre la démocratie (représentative et participative) en santé ; élaborer des solutions visant à améliorer le parcours de soins à domicile à partir d’une méthodologie fondée sur des rencontres, entretiens et ateliers de co-conception avec l’ensemble des acteurs du système de santé ; produire des connaissances, des enseignements et des propositions destinés à être largement partagées sur les usages patients et soignants actuels et sur des expériences de soins innovantes ; établir plusieurs dispositifs modélisants et reproductibles à d’autres pathologies chroniques.

Partenaires : L’association Cancer Contribution, l’Association AF3M, le Centre Léon-Bérard (Lyon), l’Institut de cancérologie Gustave Roussy (Villejuif), les agences de design Care & co (Paris) et la Bobine (Nîmes). Patients, aidants et professionnels des secteurs médico-psycho-sociaux de 3 régions (île de France, Auvergne Rhône-Alpes).

Solutions visant à améliorer le parcours de soin à domicile

Améliorer l’accompagnement des personnes âgées en perte d’autonomie et des personnes en situation de handicap

La ressource de l’autonomie

Les buts de ce projet sont d’améliorer l’accompagnement des personnes âgées en perte d’autonomie et personnes en situation de handicap, en optimisant l’accès, la qualité et l’efficience des dispositifs dans le champ des aides techniques ; co-concevoir, avec l’ensemble des parties prenantes, un service répondant aux problèmes que pose l’accès aux équipements et aux aides techniques pour les personnes âgées et personnes handicapées dans le Gard.

Partenaires : Le Conseil Départemental du Gard, la fondation i2ML, l’hôpital de Pont-Saint-Esprit (30), le chantier d’insertion Arc-en-ciel de l’association Vigan Inter’Aide et l’association AEMC à Le Vigan, le CHU de Nîmes, la CARSAT Gard Lozère, Vivadom (entreprise de service à domicile), l’agence de développement Nîmes Métropole, la CCAS du Gard, la CPAM du Gard, la mutualité française, l’ARS du Gard, la MSA du Gard, les CRCAS Agirc-Arrco, l’agence de design La Bobine.

Jeu vidéo et prévention

EPIDAURE MARKET

Mis en place par Epidaure, le département Prévention de l’Institut régional du Cancer de Montpellier (ICM) et fruit d’une collaboration avec des Enseignant-chercheurs du laboratoire Epsylon (Université Paul-Valéry Montpellier 3), Epidaure Market est un outil pédagogique destiné aux collégiens et lycéens qui prend la forme d’un supermarché virtuel où les participants réalisent leurs achats via des écrans tactiles après avoir choisi un scénario (anniversaire, fête, repas du midi, etc.). Guidés par l’animateur, ils analysent les raisons de leur choix d’achats (techniques de marketing). L’évaluation, réalisée auprès de 261 jeunes avec 4 temps de mesure, a montré qu’Epidaure Market augmente significativement les connaissances sur les techniques de vente et favorise la prise de conscience quant à l’influence de ces techniques et de la publicité. 

L’objectif d’Epidaure Market est de faire identifier par les jeunes les techniques d’influence sur leurs comportements d’achat, et de développer leur esprit critique afin de faire des choix de consommation plus libres et mieux éclairés.

Source : https://www.icm.unicancer.fr/fr/prevention/alimentation

Innovation & Culture

Design et recherche en Égyptologie

Designer graphique et dessinateur de caractère typographique, Pierre Fournier est actuellement doctorant en design et égyptologie (laboratoires Projekt et ASM). Ses recherches portent sur le dessin typographique comme prisme d’analyse des modalités de production et de circulation des savoirs égyptologiques.

Design Numérique en Égyptologie

Réalisée dans le cadre du LabEx Archimede, VÉgA (Vocabulaire de l’Égyptien Ancien) est un dictionnaire numérique en ligne, fruit d’une collaboration entre le secteur public, le laboratoire ASM, et le secteur privé, la société Intactile Design. Il résulte d’une approche nouvelle dans les sciences humaines et sociales, ici l’Egyptologie, intégrant les outils du design dans la recherche scientifique : en explorant conjointement les usages, en esquissant les dispositifs, ces outils ont permis de formaliser rapidement les idées et de tester les composants. Le VÉgA est par conséquent la preuve d’une démarche avant-gardiste où le savoir-faire d’une société disposant d’une expérience de recherche par le design a permis de répondre parfaitement aux besoins des égyptologues.

VÉgA (Vocabulaire de l’Égyptien Ancien)

Écriture théâtrale et numérique

PUPPETPLAYS – Reappraising Western European Repertoires for Puppet and Marionette Theatres

L’objectif du programme PuppetPlays est de rassembler un corpus représentatif de pièces pour marionnettes d’Europe de l’Ouest (Allemagne, Autriche, Belgique, Espagne, France, Grande-Bretagne, Italie, Pays-Bas, Portugal), du 17e au 21e siècle, afin d’identifier les caractéristiques d’une écriture théâtrale pour marionnettes selon les époques, les aires culturelles, les conditions de production et les types de public, et de mettre en lumière l’apport de ces répertoires à la construction d’une identité culturelle européenne. A l’aide des Humanités Numériques, une plateforme Internet sera créée afin de présenter ce corpus, laquelle comportera une base de données, une anthologie de textes et de nombreuses ressources documentaires ou pédagogiques destinées notamment aux chercheurs, aux artistes, aux enseignants, aux étudiants etc, dont l’accès sera libre et gratuit (open source). PUPPETPLAYS fera ainsi largement appel aux diverses ressources que proposent les secteurs du design et des industries culturelles et créatives. Ce projet est porté par le Laboratoire RIRRA 21 (Université Paul-Valéry Montpellier 3) et financé par l’Union Européenne.

Source : https://www.univ-montp3.fr/fr/puppetplays

Puppet Plays

Numérisation et analyse de la presse française

Numapresse – Du papier à l’écran. Mutations culturelles, transferts génériques, poétiques médiatiques de la presse française

S’appuyant sur la numérisation des journaux de la presse française du XIXe siècle à aujourd’hui, Numapresse met au centre de sa réflexion la remédiation de la presse imprimée sous une forme numérique et propose d’appliquer à ces textes fraîchement numérisés des protocoles et des outils de lecture technologiquement innovants qui s’inspirent des outils contemporains de production numérisée de l’information.

Unissant de manière originale des littéraires, des historiens, des spécialistes des sciences de l’information et de la communication, des analystes du discours et des experts en humanités numériques, il s’agira d’étudier les pratiques, les poétiques et les imaginaires caractéristiques de la culture médiatique, de mettre au jour les grandes lignes de ce que sont les formes (matérielles autant que poétiques) du journalisme, voire de la nature de l’information en régime post-moderne. Par exemple, les méthodes automatisées de fouilles de données pourront faire apparaître « viralité », topic modeling, traits d’auctorialité, figures de rhétorique récurrentes, ou encore émergence et stabilisation de genres médiatiques. Ce projet est porté par le Laboratoire RIRRA 21 (Université Paul-Valéry Montpellier 3) et financé par l’Agence National pour la Recherche (ANR) sur le programme « Sociétés innovantes, intégrantes et adaptatives ».

Numérisation et analyse de la presse française

Base de données numérique européenne de la presse

NEWSEYE

Le projet NewsEye, qui est financé par l’Union Européenne et dont le Laboratoire RIRRA 21 (Université Paul-Valéry Montpellier 3) est partenaire, vise à construire l’une des plus grandes et des plus importantes collections numériques du patrimoine culturel en Europe et à fournir les outils et les services nécessaires pour révolutionner la manière dont les journaux historiques peuvent être consultés, explorés et analysés.

L’idée principale de NewsEye est de créer un « lecteur et enquêteur de nouvelles » capable de lire et d’analyser numériquement les journaux historiques européens, surmonter les limites des êtres humains en étant capable de lire et de se décomposer des millions d’articles de journaux (numérisés) dans différentes langues à la fois, traversant ainsi efficacement les frontières culturelles et linguistiques. NewsEye fournira une boîte à outils d’analyse avancée pour permettre une analyse interactive et dynamique du contenu des journaux, et un assistant personnel de recherche, pour aider l’utilisateur de manière intelligente à faire des découvertes pertinentes et à les expliquer.

La richesse thématique des journaux les rend pertinents pour plusieurs champs des sciences humaines et sociales, de l’économie à l’histoire, en passant par les études de genre, les sciences politiques et l’étude de la culture populaire.

News Eye

Analyse des comportements et des expériences des visiteurs de lieux culturels

Scenoscope 

Comment observer le comportement des visiteurs d’un musée dans le rapport à l’’œuvre et à l’autre ? Depuis plus d’un siècle, l’abondante littérature grise est le reflet de la complexité des réflexions sur les connaissances des publics, la fréquentation des établissements, l’attractivité de certains thèmes d’exposition… A côté des études qui décrivent les caractéristiques préalables et déterminantes dans la visite (telles les caractéristiques sociologiques par exemple), se développent notamment des approches liées à l’« expérience des visiteurs » réelle.

Il s’agit bien de comprendre les réactions des visiteurs aux œuvres et aux dispositifs. Nous ajoutons que l’expérience étant rarement isolée, il faut prendre en compte les interactions avec d’autres visiteurs / spectateurs. Il faut alors observer, en contexte et en cours d’action, les comportements et réactions issus d’un double dialogue : avec l’œuvre (expôts, scénographie, spectacle…) et avec d’autres personnes. La tâche est complexe : elle mêle des approches qualitatives et quantitatives attachées aux comportements observables (comme des déplacements) et des informations déclarées (des impressions par exemple). Ces approches sont développées par étapes pour être combinées.

Scenoscope

Innovation & Pédagogie

Design, Pédagogie et Recherche

Au sein de PROJEKT, le programme Pédagogie du design, design de la pédagogie co-dirigé par Michela Deni et Jérôme Dupont porte sur le design pédagogique et travaille notamment sur les relations entre pédagogie par projet et projet design, sur les enjeux de la sémiotique du projet dans la didactique du design ainsi que sur ceux des artéfacts de projets comme interface concrète. 

Faisant l’hypothèse que l’enseignement du design peut être un laboratoire de pédagogies nouvelles, ce programme vise à contribuer à l’innovation pédagogique par le design en situation d’éducation et de formation. À ce titre il développe un ensemble de recherches-projets : les projets « design immersifs en établissement scolaire » et les projets « learning from… ». 

Ce programme se développe en collaboration avec le master MEEF – Métiers de l’Enseignement, de l’Éducation et de la Formation – 2e degré, parcours arts appliqués de l’INSPÉ- Institut Supérieure du Professorat et de l’Éducation – de Languedoc-Roussillon.

Source : https://projekt.unimes.fr/axe1/

Pédagogie du design
Les mots et les choses

Extraits du projet de kit pédagogique de design graphique conçu dans le contexte d’un projet de recherche par Vanessa Roussillon et Jérôme Dupont.

Pages extraites de Learning from…. Cahier de recherche sur la documentation de projet de design pédagogique. Codirection de publication de Vanessa Roussillon et Jérôme Dupont. Création graphique de Vanessa Roussillon. Production de l’université de Nîmes, 2019 (p.43 ; p. 41 ; p. 60).

Décrochage scolaire, pédagogie, programme artistique en vidéo 

Vivre l’art à l’école

Le programme Vivre l’art à l’école a été conçu au laboratoire Epsylon dans le cadre d’une thèse soutenue par la Région Occitanie, en partenariat avec l’Académie, le Rectorat et la CARDIE. Cette recherche doctorale en psychologie du développement (C. Gaspard-Sanchez) s’inscrit dans une dynamique de lutte contre le décrochage scolaire. Pour permettre sa réalisation, un programme pédagogique innovant comprenant des vidéos, un guide enseignant, et des diapositives à projeter au tableau ont été élaborés pour tester à grande échelle, les effets d’une pratique artistique hebdomadaire et optimale chez les écoliers de 6 à 12 ans, autrement dit du CP au CM2. Aussi, 1100 enfants répartis dans 50 classes et 14 écoles de l’agglomération montpelliéraine bénéficient dans leur classe, depuis septembre 2019, de la mise en œuvre du programme artistique spécialement pensé pour cette recherche. L’évolution de 350 enfants a été étudiée à différents moments clés de l’année scolaire. Outre les acquis notables au fil des réalisations artistiques, le programme fournit des résultats prometteurs quant à l’épanouissement en milieu scolaire des enfants bénéficiaires de ce programme.

source : http://www.musee-art-ecole.fr/

Mutations numériques, émergence des nouveaux métiers, transformation des pratiques pédagogiques

Projet NEXUS : RÉUSSIR EN LICENCE AVEC LES HUMANITÉS NUMÉRIQUES

Porté par le laboratoire LHUMAIN (Université Paul-Valéry Montpellier 3) et financé par l’Agence National de la Recherche (ANR) dans le cadre du programme Nouveaux Cursus à l’Université (NCU), Nexus est un projet innovant au service des nouvelles pratiques dans l’enseignement et la recherche. Il met en avant les Humanités numériques à la fois comme vecteurs de la transformation des pratiques pédagogiques et comme garantie d’une adaptabilité renforcée de nos étudiants dans leur vie professionnelle. Les notions de design, d’usage et d’appropriation y sont donc fortement sollicitées. Nexus s’articule autour de deux objectifs principaux :

  • Faire réussir tous les étudiants en licence en tenant compte de l’hétérogénéité des publics accueillis et en proposant ainsi des parcours plus différenciés,
  • Répondre à l’enjeu de la digitalisation des métiers et anticiper l’émergence de nouveaux métiers.

Parmi les dispositifs innovants qui complètent ce projet, un fab lab/tiers-lieu (la Fabrique des Humanités) permettra de mobiliser chercheurs, étudiants, ressources et expertises externes afin de répondre de manière interdisciplinaire à une problématique posée par une collectivité, par une entreprise, par un projet de recherche ou encore par un projet d’étudiant. Il sera aussi un levier pour favoriser le transfert des résultats de la recherche vers le monde socio-économique et développer la création d’emplois et d’activités économiques.

Les humanités numériques

Innovation & Démocratie

Numérique et participation citoyenne

e-Débat

Le projet e-Débat, développé par le laboratoire CEFE (Université Paul-Valéry Montpellier 3) et la société Intactile Design, a permis la création d’une plateforme web de participation citoyenne pour la co-construction de projets d’aménagement du territoire. Cet outil innovant recueille les contributions des citoyens lors des concertations avec les acteurs locaux puis les synthétise. Mieux, il permet de faire la démarche inverse et retrouver les contributions à l’échelle la plus fine, validant ainsi la transparence démocratique. Il a été réalisé pour la mise en place d’un projet éolien en mer (EolMed), et la société CartoDEBAT, spin-off d’Intactile Design, commercialise désormais cette plateforme numérique auprès des maitres d’ouvrage des grands projets d’aménagement, mais aussi auprès de tout type d’organisations qui auraient besoin d’animations de débat.